sábado, 10 de noviembre de 2007

Clases sociales y líneas de sangre

Líneas de sangre. No es tan fácil como parece, pero sí es sencillo. Al menos, es una faceta de HackRite que, cuando tienes hackeada, como poco da la impresión de que el que se ha dado es un gran paso. Acabo de caer en la cuenta de que, además de hackear, tengo que traducir. Y gratis. ¡Demonios! ¡Tengo ganas de renunciar a esto!

Para empezar, voy a quitar lo de “hackear” y voy a llamarlo hachear. Voy a ser sincero: hasta dentro de unos minutos que lo mire, no sabré lo que significa, pero suena bien y el Word no para de ponerlo en lugar de “hackear”, así que ¡qué diablos! El Word me ha servido de mucho durante mucho tiempo, aguantando súperpalabros de HackMáster como para no darle este respiro.

Mirando el tema de las líneas de sangre (que son lo que diferencia a un personaje tipo de HackRite de cualquier otro de HackMáster), lo primero que nos encontramos es que nos aclara que hay cientos de vástagos (“scions”) que no gobiernan dominios. Y el texto también nos dice que los vástagos no gobernantes no son automáticamente villanos, sino que pueden proceder de todos los estratos de la sociedad. Resumiendo y hacheando: un vástago, regente o no, siempre que no gobierne un Reino (realm) tira su Clase Social normalmente, como se indica en el Manual del Jugador de HackMáster.

Pero no vamos a dejar esto así. ¿Y los vástagos que sí gobiernan Reinos? Estos pertenecen automáticamente a la nobleza (resultado XX en la Tabla XX del Manual del Jugador de HackMáster). Sin embargo, han de tirar en esa misma tabla. ¿Qué indica esta tirada? Sus orígenes. Básicamente, el resultado indica la clase social de sus padres. El cómo su familia ascendió en la escala queda en manos del jugador, y esa explicación depende del beneplácito del Máster.

Si cualquier jugador quisiera repetir la tirada, lo único que conseguiría es aplicarla a generaciones anteriores. Me explico con el culo, así que voy a poner un ejemplo. Si te sale clase social Media Baja y no te mola que tu padre sea de esa clase social, pues gastas 1 PC, repites la tirada, y es tu abuelo el que era CMB. Tu padre será de la nueva clase social. Pongamos que en esta repetición tu padre sale de clase Media Alta y sigue sin gustarte. Gastas otro PC, tiras y te sale Alta Baja. Eso ya te vale. Al final resulta que tu bisabuelo era CMB, tu abuelo CMA y tu padre CAB.

Más problemas. Esto está bien si las tiradas indican una progresión. Pero ¿y si indican un descenso en la escala social? Aquí es donde se nota que hay clases: los personajes no regentes (sin ninguna clase de dominio) pueden gastar 1 PC adicional para repetir esa clase social en esa generación (o pueden quedarse tal cual e interpretar un bajón familiar…) Los personajes regentes pueden gastar 1 PC adicional para aplicar la clase social más baja a la generación más antigua. O pueden gastar 1 PC adicional para repetir esa tirada.

Fuerza de la línea de sangre
Para determinar la fuerza de la línea de sangre de los vástagos se tira en la Tabla HR10: Fuerza de la Línea de Sangre.

Sólo para que quede claro: cada fuerza de la línea de sangre lleva asociada una tirada de puntuación. La tirada de la puntuación no penetra. La del Dado de Honor, sí.

Efectivamente, se puede gastar 1 PC para repetir la tirada en esta tabla (como en todas las de Antecedentes del personaje, a no ser que indique lo contrario o yo en este texto o tu Máster en la mesa).

>>>>TRANSMISSION INCOMMING AT 1313080806 IN 3, 2, 1 TRANSMISSION INCOMMING NOW: ¡¡ATENCIÓN, CAMBIO DE CRITERIO EN EL GLOSARIO!! ¡¡PELIGRO!! A partir de ahora la expresión “bloodline” no va a volver a traducirse como “línea de sangre” sino como “dinastía”. END OF TRANSMISSION>>>>>


A continuación, el personaje ha de tirar en la Tabla HR11: Dinastías para determinar a qué dinastía pertenece. Cuando hachee los distintos suplementos esta tabla irá sufriendo sus variaciones (ahora mismo estoy pensando en el futuro suplemento de HackRite: The big regentes tocho. Los que quieran tirar de tablas puras, que usen la original del EC.

Como era de esperar, sí: puede gastarse 1 PC para repetir la tirada de la tabla.

Adquirir poderes de la sangre
Toca adaptar la tabla. Podía haberme quedado quitecito y dejado en paz la tabla de fuerza y puntuación ¡pero no! Earl tiene que meter la zarpa en todo. En fin, la tabla es la Tabla HR12: Adquisición de poderes de sangre.

Atención: sí, sigue siendo igualmente acumulable, en HackRite.

Los resultados de la Tabla HR12 indican la potencia máxima a la que adquiere el personaje cada uno de sus poderes (tira por cada poder). Resultados tipo “incrementado a” señalan que una de las habilidades que ya tenga el personaje es incrementada del nivel que tenga al que indica la tabla. Si el personaje no tiene habilidades que puedan adquirir esa potencia adquiere una nueva habilidad al nivel indicado.

La puntuación de la Dinastía del personaje indica cuántas tiradas (poderes) tiene el personaje en la tabla. Por ejemplo, un personaje de sangre menor, con una puntuación de sangre de 22 tira tres veces en la tabla: en el margen de 1-10, en el de 11-18 y en el de 19-24.

Que el resultado indique la potencia máxima del poder quiere decir que si, al tirar el poder concreto, obtiene uno con una potencia máxima menor que la que le ha dado la Tabla HR12, se lo queda aunque sea menor.

Por ejemplo: un personaje de sangre superior obtiene en su tirada para 41-45 el resultado “incrementado a mayor”. No tiene ningún poder que pueda subir a mayor, así que tira un nuevo poder, que adquirirá como mayor. El nuevo poder que obtiene es Característica incrementada, que es menor. Se lo queda.

Siguiendo con el ejemplo, el resultado en su tirada 51-65 es “superior”. Tira el poder y saca Alterar aspecto, que es mayor. Aunque podría tener un poder superior, se queda con este, que es menos poderoso de lo que podría haber sido.

Podría parecer que es difícil tener habilidades realmente poderosas. Y es así. Primero, tienes que tener la sangre (Tabla HR11), después, el potencial (Tabla HR12) y, para terminar, el poder adecuado que sea capaz de aprovechar tu sangre y tu potencial (Tabla HR13).

Los personajes pueden gastar 1PC para repetir sus tiradas en la Tabla HR12: Adquisición de poderes de sangre.

Poderes de sangre
Primero una simple relación con los poderes; los nombres tal cual. Como siempre que traduzco, es posible que algún nombre cambie con el tiempo. ¡Lo siento! También notaréis que algún término tiene la característica y vacua pedantería que me caracteriza o el tono HackMáster que debe tener. ¡Es lo que hay!

Animal affinity - afinidad animal
Alertness - alerta
Alter appearance - alterar aspecto
Divine aura - aura divina
Heightened ability - característica incrementada
Elemental control - control elemental
Courage - coraje
Healing - curación
Detect illusion - detectar ilusiones
Detect lie - detectar mentiras
Iron will - férrea voluntad
Shadow form - forma de sombra
Divine wrath - ira divina
Character reading - leer el carácter
Bloodmark - marca de sangre
Blood history - memoria de la sangre
Unreadable thoughts - pensamientos ilegibles
Poison sense - percibir venenos
Persuasion - persuasión
Protection from evil - protección contra el mal
Regeneration - regeneración
Resistance - resistencia
Battlewise - sabiduría de batalla
Direction sense - sentido de la dirección
Enhanced sense - sentido aumentado
Touch of decay - toque de corrupción
Travel - viajar
Fear - zut-to

En la Tabla HR13: Poderes de sangre se encuentran los poderes de sangre.

Por cada poder obtenido en la Tabla HR12, el personaje tiene una tirada en la Tabla HR13: Poderes de sangre. Si el personaje no puede tener el poder indicado por no estar disponible para su dinastía, simplemente repite la tirada.
Si el personaje ya tiene el poder que señale la tabla, repite la tirada (excepción: Característica incrementada, que puede apilarse consigo misma).

Los personajes pueden gastar 1PC para repetir sus tiradas en la Tabla HR13: Poderes de sangre.

Las siguientes entradas serán una relación de los poderes o habilidades de sangre con su descripción. Solamente he hacheado lo que creí que merecía serlo. Aquellas habilidades que realmente no cambian con el hacheo las he dejado como estaban.

Sin embargo y con todo he añadido algo a las descripciones, para hacer su consulta más sencilla. Y también he creído necesario contaros cómo va la descripción de las habilidades.

Con cada una de ellas encontraréis las derivaciones o dinastías en las que normalmente puede encontrarse esa habilidad. En algún caso he acompañado la dinastía con un rasgo definitorio de la misma, relacionado con el poder. A continuación se encuentra la descripción de la habilidad en relación con la potencia a que puede manifestarse, incluyendo el número de usos que puede darse al poder, el alcance que tiene o los bonificadores. Cada poder, en una potencia superior, incluye las capacidades de ese mismo poder y derivación en las potencias menores, a no ser que se indique lo contrario.

Aparte del hecho de que en el archivo esté todo junto, aquí he decidido dejar cada poder en una entrada aparte para que buscarlos sea más sencillo.

Y para que haya más posts, por supuesto.

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