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        <title>HackRite</title>
        <description>Un hacheo Birthright (AD&amp;amp;D) - HackMáster (Kenzerco): si sale bien, la primera ambientación para HackMáster en castellano.</description>
        <link>http://hackrite.blogcindario.com/</link>
        <lastBuildDate>Sat, 10 Nov 2007 18:07:25 +0100</lastBuildDate>
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            <title>Zut-to</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00040-zut-to.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Azrai.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: 3/día.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: toque.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: +2 en las TS contra efectos de miedo que las permitan.&lt;br /&gt;Este poder funciona como el conjuro &lt;i&gt;Dar zut-to&lt;/i&gt;, lanzado a nvl 10.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 18:07:23 +0100</pubDate>
        </item>
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            <title>Viajar</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00039-viajar.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Azrai, Basaïa, Brenna, Masela, Vorynn.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Superior&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: 1 por cada 5 nvls/semana.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: especial. &lt;br /&gt;Esta habilidad funciona exactamente igual que en el EC.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 18:05:35 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Toque de corrupción</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00038-toque-de-corrupcion.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Azrai.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Superior&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: 1/día.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: toque, 10 pies (0’3 HackMetros) cúbicos + 1 pie (0’03 HackMetros) cúbico/nvl.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: +2.&lt;br /&gt;El poder funciona como indica el EC. Siempre que sea necesario cuantificar el daño (como, por ejemplo, cuando el vástago intenta dañar armaduras), este es de 2d4 puntos de daño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Además, el poder puede activarse accidentalmente. El Máster puede decidir hasta una vez al día que el vástago corre el riesgo de que el Toque de corrupción se active sin que medie su voluntad. En estas ocasiones, hay una probabilidad del 5% de que el poder se active.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 18:04:22 +0100</pubDate>
        </item>
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            <title>Sentido de la dirección</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00037-sentido-de-la-direccion.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Masela, Reynir.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: el personaje no se pierde.&lt;br /&gt;Esta habilidad funciona exactamente igual que en el EC.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 18:02:31 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Sentido aumentado</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00036-sentido-aumentado.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Anduiras, Azrai, Basaïa, Brenna, Masela, Reynir, Vorynn.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Anduiras&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: 3/día.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 60 pies (18 HackMetros).&lt;br /&gt;Un vástago de Anduiras puede detectar la presencia de una intención malvada dentro del alcance, concentrándose y localizando el mal en una dirección en particular. Cada intento le ocupa un asalto entero. Esta aptitud detecta monstruos y personajes malignos.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: a voluntad.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: el del conjuro.&lt;br /&gt;El vástago puede detectar el mal a voluntad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Azrai&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;Los vástagos de Azrai ven en y a través de las sombras sin dificultad alguna. El vástago impone un penalizador de -50 a las pruebas de cualquiera que intente ocultarse en las sombras si está mirando en dirección de quien se oculta.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: a voluntad.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 30 pies (9 HackMetros).&lt;br /&gt;El vástago puede ver en el Mundo Sombra (como se indica para los medianos: detectar el mal, detectar muertos vivientes y detectar magia –sólo necromántica) como por los conjuros de mago a nvl 5, con una probabilidad de éxito del 75%. También puede percibir cinco de seis veces (1-5 en d6) dónde se puede cruzar al Mundo Sombra, aunque esto no le permite cruzar entre mundos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Basaïa&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: especial.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: reduce penalizadores.&lt;br /&gt;Los vástagos de Basaïa tienen la vista de un halcón. Pueden discernir detalles y detectar movimientos diez veces más lejos que un humano. Todos los penalizadores por distancia a los ataques de combate a distancia se reducen en una categoría.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: 1 turno/día.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 60 pies (18 HackMetros).&lt;br /&gt;El vástago puede penetrar la oscuridad, tanto normal como mágica proyectando aguzados rayos de potente luz solar a través de sus ojos. La luz alcanza los sesenta pies.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Brenna&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 30 pies (9 HackMetros).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: +1 en las pruebas de sorpresa.&lt;br /&gt;La línea de Brenna ha sido bendecida con la vista y el oido de los gatos. Tienen infravisión hasta el alcance y son más difíciles de sorprender.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Masela&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 120 pies (36 HackMetros).&lt;br /&gt;El viento, la lluvia, la niebla, la nieve u otras inclemencias del tiempo no afectan a los sentidos de los vástagos de esta línea. El personaje puede ver al menos dentro del alcance incluso en las peores condiciones atmosféricas (la oscuridad afecta normalmente al personaje). El viento o el tronar de los relámpagos o la lluvia no afectan a su oído, aunque sus dedos estén entumecidos por el frío su sentido del tacto se ve inalterado.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 10 millas (16 HacKilómetros).&lt;br /&gt;El vástago puede oír su nombre y lo que se dice de él en cualquier lugar dentro del radio. El vástago y quien le mencione deben encontrarse simultáneamente al aire libre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Reynir&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: sorprendido solo con 1 en entornos naturales.&lt;br /&gt;Los vástagos de Reynir se encuentran en armonía con la naturaleza y tienen la habilidad Rastrear con un bonificador al nivel de maestría de la habilidad del 20%. Además de esto, el vástago es mucho más difícil de sorprender cuando se encuentra en entornos naturales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Vorynn&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: 1/día.&lt;br /&gt;Los vástagos de la línea de Vorynn tienen la habilidad de ver el futuro, aunque de forma limitada. Concentrándose durante un asalto el vástago puede intentar discernir el resultado de sus acciones, obteniendo información igual a la proporcionada por un conjuro de adivinación lanzado por un sacerdote de nivel 8.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: involuntario.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 60 pies (18 HackMetros).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: +2.&lt;br /&gt;Puede que el efecto adivinatorio se active automáticamente cuando el personaje esté a punto de correr un peligro desconocido (no cuenta para el uso menor de la habilidad). Hay una probabilidad del 60% de que se active la habilidad de sangre. El Máster puede alterar esta probabilidad dependiendo del tipo y el grado de peligro.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 18:00:35 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Sabiduría de batalla</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00035-sabiduria-de-batalla.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Anduiras, Azrai.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: 3/día.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 60 pies (18 HackMetros).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: +2.&lt;br /&gt;El vástago con esta habilidad es un genio militar, bendecido con una sorprendente capacidad de juzgar a sus enemigos, sus debilidades, para crear sólidos planes de ataque y de inspirar a sus tropas y prepararlas para la batalla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cualquier ejército o partida que lidere es mucho más efectiva que una fuerza similar bajo otro comandante. El vástago suma 1 a los valores de ataque y defensa de cualquier unidad que dirija personalmente, estando presente en la batalla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En una escaramuza la partida de guerra a la que pertenezca gana un bonificador de +1 a aplicar al total de Dados de Golpe, Clase de Armadura o tiradas de ataque de la partida, a elegir por el vástago.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si se enfrentan dos ejércitos o unidades y ambos líderes tienen esta habilidad se cancelan los bonificadores.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:52:34 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Resistencia</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00034-resistencia.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Anduiras, Azrai, Basaïa, Brenna, Masela, Reynir, Vorynn.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: personal.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: inmunidad del 25%.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: inmunidad del 50%.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Superior&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: inmunidad del 75%.&lt;br /&gt;Algunos vástagos, dependiendo de su línea, demuestran una resistencia inusual a ciertos tipos de ataques o conjuros. Esta resistencia se muestra como un cierto grado de inmunidad a determinados efectos, dependiente de la fuerza de la habilidad y no acumulable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Anduiras&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Los vástagos de Anduiras tienen resistencia a los conjuros de mago de las escuelas de encantamiento/hechizo, a los de sacerdote de tipo encantamiento y a poderes parecidos a conjuros similares. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Azrai&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Los vástagos de Azrai pueden resistirse a conjuros de necromancia y a ataques drenadotes de niveles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Basaïa&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Los ataques y efectos basados en la luz y el fuego, como &lt;i&gt;rayo de sol&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;manos ardientes&lt;/i&gt; o las &lt;i&gt;bolas de fuego&lt;/i&gt; de todas las clases son menos efectivos contra los descendientes de la sangre de Basaïa. Esta resistencia no ofrece total inmunidad, pero permite al vástago sufrir solo la mitad del daño normal. Si el vástago saca además una tirada de salvación que permitiera recibir solo la mitad de daño, sufriría en su lugar un cuarto del mismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Brenna&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Los intentos de &lt;i&gt;ralentizar&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;enmarañar&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;retener &lt;/i&gt;o restringir de cualquier otra forma las acciones de los vástagos de la sangre de Brenna suelen fallar. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Masela&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Los hijos de Masela resisten el ahogamiento y los ataques basados en el agua. Si un vástago con esta habilidad se ahoga, se hace una prueba de resistencia. Si tiene éxito, el personaje se recupera y gana respirar el agua permanente. Si falla, muere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Reynir&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Los vástagos de Reynir son resistentes a los efectos del hambre y el frío mágicos y mundanos, y a la exposición normal a las inclemencias del tiempo. Esta resistencia no ofrece total inmunidad, pero permite al vástago sufrir solo la mitad del daño normal. Si el vástago saca además una tirada de salvación que permitiera recibir solo la mitad de daño, sufriría en su lugar un cuarto del mismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Vorynn&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Los descendientes de la sangre de Vorynn pueden resistir conjuros de mago de las escuelas de invocación/evocación. Esta resistencia no ofrece total inmunidad, pero permite al vástago sufrir solo la mitad del daño normal. Si el vástago saca además una tirada de salvación que permitiera recibir solo la mitad de daño, sufriría en su lugar un cuarto del mismo.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:51:09 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Regeneración</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00033-regeneracion.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Anduiras, Azrai, Reynir.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Superior&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;Esta habilidad de sangre permite al vástago curarse a una tasa excepcionalmente rápida, recuperando 1 punto de golpe por hora. Esto permite al personaje curarse de daños de otro modo incurables o permanentes, como heridas profundas, quemaduras, cicatrices, cegueras, cojeras, etcétera (pero no puede regenerar partes corporales perdidas o invertir condiciones inflingidas mágicamente, como cegueras o sorderas mágicas).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si no es el caso, el vástago recupera un 1% diario de la condición perdida. Si una quemadura cegara al vástago, por ejemplo, en cien días habría recuperado la vista.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando una herida deja al personaje entre 0 y -3 puntos de golpe no sigue perdiendo puntos, sino que queda estabilizado automáticamente. Sí muere si un ataque le deja directamente a -4 o menos puntos de golpe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El personaje sigue sufriendo los efectos de los críticos, incluso los permanentes. La diferencia es que se recupera de los efectos permanentes y nunca le quedan cicatrices.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los rasgos y defectos que esta habilidad cura no dan PC al personaje.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:45:36 +0100</pubDate>
        </item>
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            <title>Protección contra el mal</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00032-proteccion-contra-el-mal.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Anduiras, Basaïa, Brenna, Masela, Reynir, Vorynn.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 10 pies (3 HackMetros).&lt;br /&gt;El vástago se ve protegido por un aura de protección igual a la que rodea a un paladín. Los paladines con esta habilidad irradian el efecto hasta un área de 15 pies (4,5 HackMetros).</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:43:49 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Persuasión</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00031-persuasion.html</link>
            <description>Derivaciones: Azrai, Brenna.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: 1/día.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: conversación.&lt;br /&gt;El vástago puede argumentar con lógica y claridad extremas, influenciando así a criaturas más débiles para que hagan su voluntad. El personaje puede utilizar &lt;i&gt;sugestión&lt;/i&gt; como lanzado por un mago de nivel 7 contra cualquier criatura de 7 + 1 DG o menos. La víctima debe entender el idioma utilizado por el vástago.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:39:58 +0100</pubDate>
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            <title>Percibir venenos</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00030-percibir-venenos.html</link>
            <description>Derivaciones: Azrai, Reynir.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante, instintivo.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 3 pies (90 HackCentímetros).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: probabilidad del 90% de detectar venenos, toxinas o sustancias dañinas dentro del alcance.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante, instintivo.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 10 pies (3 HackMetros).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: probabilidad del 25% de detectar venenos, toxinas o sustancias dañinas dentro del alcance.&lt;br /&gt;Esta habilidad funciona como describe el EC.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:38:40 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Percibir alineamientos</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00029-percibir-alineamientos.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Anduiras, Azrai, Basaïa, Brenna, Masela, Reynir, Vorynn.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: 3/día.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 60 pies (18 HackMetros).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: +2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: 3/día.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 60 pies (18 HackMetros).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: +2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Superior&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: 3/día.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 60 pies (18 HackMetros).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: +2.&lt;br /&gt;Esta habilidad funciona como describe el EC.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:36:31 +0100</pubDate>
        </item>
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            <title>Pensamientos ilegibles</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00028-pensamientos-ilegibles.html</link>
            <description>Derivaciones: Anduiras, Azrai, Basaïa, Brenna, Masela, Reynir, Vorynn.&lt;br /&gt;Menor:&lt;br /&gt;Usos: constante.&lt;br /&gt;Alcance: 60 pies (18 HackMetros).&lt;br /&gt;Bonificadores: inmunidad a &lt;i&gt;percepción extrasensorial&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;telepatía&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;empatía&lt;/i&gt; y efectos y conjuros que permitan de cualquier otra manera qué piensa, siente, pretende o planea. &lt;a href=&quot;http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00025-leer-el-caracter.html&quot;&gt;Leer el carácter&lt;/a&gt; y Pensamientos ilegibles se cancelan mutuamente.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:30:26 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Memoria de la sangre</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00027-memoria-de-la-sangre.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Brenna, Masela, Vorynn.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante (mediante concentración).&lt;br /&gt;Esta habilidad funciona como describe el EC.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:27:11 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Marca de sangre</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00026-marca-de-sangre.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Anduiras, Azrai, Basaïa, Brenna, Masela, Reynir, Vorynn.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: modificador de -1 a -4 en las pruebas de reacción en los encuentros.&lt;br /&gt;Esta habilidad funciona como describe el EC.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:25:57 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Leer el carácter</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00025-leer-el-caracter.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Basaïa, Brenna, Vorynn.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: a voluntad.&lt;br /&gt;Este poder es la versión cerílea de la Lengua dragón. El personaje, simplemente, adquiere la habilidad (dos tiradas de maestría).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un uso adicional de la habilidad en esta versión es que, si el personaje tiene éxito en su prueba de la habilidad, tiene entonces una probabilidad del 90% de detectar posibles traiciones o intentos de mala fe en las negociaciones con los sujetos con los que converse, a no ser que las intenciones de éstos estén siendo ocultadas o camufladas mágicamente o el sujeto en cuestión tenga también la habilidad Lengua dragón (y, a su vez, saque la tirada).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Leer el carácter y &lt;a href=&quot;http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00028-pensamientos-ilegibles.html&quot;&gt;Pensamientos ilegibles&lt;/a&gt; se cancelan mutuamente.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:25:02 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Ira divina</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00024-ira-divina.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Anduiras, Basaïa, Masela.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: especial, hasta 1 turno +1 asalto/nvl ó especial.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 10 pies (3 HackMetros, consulta el texto).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: +3 a dar y daño en el combate cuerpo a cuerpo, un (1) ataque adicional por asalto de combate, +3 a todas las TS y una resistencia de -1 al daño por dado de daño. Los conjuros lanzados penetran automáticamente (consulta el texto) y los de duración variable actúan a su máxima duración posible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El vástago es presa de la ira de los dioses, inundándose su cuerpo de una fuerza terrible y siendo su mirada tan aterradora que sólo con ella es capaz de poner a sus enemigos en fuga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es el Máster quien decide que el personaje es inundado por la Ira divina mediante la interpretación de los hechos y el personaje que realice el jugador (consulta, sin embargo, el texto completo del poder en el EC).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Además de los bonificadores indicados, cualquier oponente o personaje neutral que se encuentre dentro del radio del alcance del personaje y cruce su mirada con la del vástago debe salvar contra conjuro o ser presa del miedo y salir por piernas durante 2d6 asaltos, a toda velocidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando el vástago es presa de la Ira divina debe atacar siempre a sus oponentes más cercanos, siempre que estén entre él y el objeto de su furia. Cuando lanza conjuros, debe lanzar siempre los más poderosos y devastadores, buscando únicamente causar el mayor daño y destrozo posible en sus enemigos, sin importar nada más.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:23:54 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Forma de sombra</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00023-forma-de-sombra.html</link>
            <description>Derivaciones: Azrai, Brenna.&lt;br /&gt;Superior:&lt;br /&gt;Usos: 1/día durante hasta 1 asalto/nvl.&lt;br /&gt;Esta habilidad funciona como describe el EC.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:22:19 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Férrea voluntad</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00022-ferrea-voluntad.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Anduiras, Azrai, Reynir.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: +2 a las TS enfrentadas a conjuros de control de la mente.&lt;br /&gt;El personaje recibe los talentos Aguante y Bonificador a los puntos de golpe.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:21:31 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Detectar mentiras</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00021-detectar-mentiras.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Anduiras, Basaïa, Brenna, Masela, Reynir, Vorynn.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: 1 turno/día sin importar el nivel del vástago.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: como el conjuro.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: mismos efectos que el conjuro detectar mentiras de clérigo (sin posibilidad de usar el reverso).&lt;br /&gt;Esta habilidad funciona como describe el EC.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:19:34 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Detectar ilusiones</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00020-detectar-ilusiones.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Azrai, Basaïa, Brenna, Masela, Reynir, Vorynn.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: cada vez que el vástago se enfrenta a una ilusión.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: conjuros que crean imágenes falsas o crea imágenes sustitutas para la realidad.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: derecho a TS con +0/+4 a la TS en intentos conscientes.&lt;br /&gt;Esta habilidad funciona como describe el EC.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:18:30 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Curación</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00019-curacion.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Anduiras, Basaïa, Reynir.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: 1/día.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: toque.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;El vástago puede curar d6 puntos de daño por nivel a un único individuo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Además de la curación menor, el vástago puede lanzar como un clérigo de nvl 7 los conjuros &lt;i&gt;quitar parálisis&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;curar ceguera&lt;/i&gt; (uno de los dos).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Superior&lt;/b&gt;: &lt;br /&gt;Además de curar 2d6 puntos de daño por nivel a un único individuo, el vástago puede neutralizar venenos o utilizar uno de los efectos mayores (incluyendo la curación menor en dichos efectos).</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:14:05 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Coraje</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00018-coraje.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Anduiras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;El personaje tiene éxito automáticamente en todas las TS que enfrenten conjuros y efectos de miedo normal o mágico. Si el efecto no permite TS, el personaje tiene derecho a una con un penalizador de -2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: radio de 10 pies (3 HackMetros).&lt;br /&gt;El efecto se extiende a los aliados dentro del radio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Superior&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 1 área de batalla.&lt;br /&gt;Los siguientes efectos se aplican a todas las unidades que se encuentren en el área del campo de batalla en que se encuentra el personaje: la unidad a la que se encuentre adscrito el personaje tiene éxito automáticamente en todas las tiradas de moral. El resto de las unidades de la misma área tiene un bonificador de +50% en sus tiradas de moral.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:10:21 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Control elemental</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00017-control-elemental.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Anduiras (los cielos), Basaïa (el Sol), Masela (el mar), Reynir (la tierra).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Superior&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: 1/semana + especial.&lt;br /&gt;El vástago puede convocar a un elemental del tipo adecuado sin riesgo de que se vuelva contra él. El elemental le obedece durante un turno antes de marchar. Además, los vástagos de: &lt;br /&gt;&lt;b&gt;Anduiras &lt;/b&gt;pueden crear una &lt;i&gt;ráfaga de viento&lt;/i&gt; (3/día).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Basaïa &lt;/b&gt;&lt;i&gt;resisten &lt;/i&gt;el fuego (permanente).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Masela &lt;/b&gt;pueden &lt;i&gt;caminar por el agua&lt;/i&gt; (3 turnos completos/día).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Reynir &lt;/b&gt;pueden &lt;i&gt;fundirse con la piedra&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;pasar por la piedra&lt;/i&gt; (1/día).</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:08:46 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Característica incrementada</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00016-caracteristica-incrementada.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Anduiras (d6: 1-3 Fuerza, 4-6 Carisma), Azrai (d6: 1-3 Inteligencia, 4-6 Carisma), Basaïa (Inteligencia), Brenna (Destreza), Reynir (Constitución), Vorynn (Sabiduría).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: aumenta la fraccional, dependiendo de la puntuación de la característica: +1/+50 (12/51+) ó +d6/+50 (12/50-).&lt;br /&gt;Esta habilidad funciona como indica el EC salvo lo señalado. Puede apilarse consigo misma si se obtiene este resultado más de una vez. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los vástagos de las dinastías de Anduiras y Azrai la apilan siempre sobre la misma característica, la que subiera la primera vez. El aumento depende del valor actual de la característica.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:07:09 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Aura divina</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00015-aura-divina.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Anduiras, Azrai, Basaïa, Masela, Reynir, Vorynn.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 30 pies (9 HackMetros).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: +1-+4 a las tiradas de reacción de los peenejotas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Superior&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: 1/día durante hasta 1 asalto/nvl.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 30 pies (9 HackMetros).&lt;br /&gt;Bonificadores: el aura funciona como una &lt;i&gt;pauta hipnótica&lt;/i&gt; contra criaturas no hostiles y como un &lt;i&gt;dar zut-to&lt;/i&gt; contra los enemigos (sólo seres de 4+1 DG o menos).</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:05:01 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Alterar aspecto</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00014-alterar-aspecto.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Azrai, Brenna, Vorynn.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: 1/día durante 1 turno +1 asalto/nvl.&lt;br /&gt;Este poder funciona como un &lt;i&gt;alterar el propio aspecto&lt;/i&gt; lanzado a 5º nvl, salvo en la duración, que es la indicada.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 17:03:10 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Alerta</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00013-alerta.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Azrai, Basaïa, Brenna, Reynir.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;Los vástagos con este poder son casi imposibles de sorprender en cualquier situación (sólo se las sorprende 1 de cada 10 veces). Incluso en situaciones de sorpresa automática el vástago tiene derecho a una tirada de sorpresa.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 16:57:44 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Afinidad animal</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00012-afinidad-animal.html</link>
            <description>&lt;b&gt;Derivaciones&lt;/b&gt;: Anduiras (león), Azrai (serpiente), Basaïa (águila), Brenna (gato), Masela (delfín), Reynir (lobo), Vorynn (búho).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Menor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: constante.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 60 pies (18 HackMetros).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: comunicación empática con el animal dentro del alcance (debe haber línea de visión entre ambos). No es atacado por animales de la especie a menos que estén controlados mágicamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mayor&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: a voluntad.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: 10 pies (3 HackMetros).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: el vástago puede hablar con el animal dentro del alcance. Los animales de la especie le consideran un aliado y amigo y cooperarán con él dentro de lo razonable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Superior&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Usos&lt;/b&gt;: especial.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alcance&lt;/b&gt;: radio de 1 milla (1.600 HackMetros).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonificadores&lt;/b&gt;: el vástago es capaz de detectar a un único animal de la especie dentro del alcance; concentrándose un asalto el vástago puede ver a través de los ojos del animal, convocarle a su presencia o comunicarle información mentalmente. Detecta primero al animal más cercano dentro del radio; puede concentrarse un asalto y pasar a localizar otro animal distinto, a un ritmo de un animal diferente por asalto. Los animales de la especie dan su vida por el vástago, si es necesario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez al día el vástago puede &lt;i&gt;cambiar de forma&lt;/i&gt; y convertirse en el tótem durante hasta dos horas. Este poder funciona como describe el EC. Considera que el tótem representa al animal y a todas sus variantes naturales, aunque sea el animal genérico (un vástago de Masela puede comunicarse con delfines y tierrfines, por ejemplo, pero sólo podría &lt;i&gt;cambiar de forma&lt;/i&gt; para convertirse en delfín).</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 16:56:22 +0100</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Clases sociales y líneas de sangre</title>
            <link>http://hackrite.blogcindario.com/2007/11/00011-clases-sociales-y-lineas-de-sangre.html</link>
            <description>Líneas de sangre. No es tan fácil como parece, pero sí es sencillo. Al menos, es una faceta de HackRite que, cuando tienes hackeada, como poco da la impresión de que el que se ha dado es un gran paso. Acabo de caer en la cuenta de que, además de hackear, tengo que traducir. Y gratis. ¡Demonios! ¡Tengo ganas de renunciar a esto!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para empezar, voy a quitar lo de “hackear” y voy a llamarlo hachear. Voy a ser sincero: hasta dentro de unos minutos que lo mire, no sabré lo que significa, pero suena bien y el Word no para de ponerlo en lugar de “hackear”, así que ¡qué diablos! El Word me ha servido de mucho durante mucho tiempo, aguantando súperpalabros de HackMáster como para no darle este respiro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mirando el tema de las líneas de sangre (que son lo que diferencia a un personaje tipo de HackRite de cualquier otro de HackMáster), lo primero que nos encontramos es que nos aclara que hay cientos de vástagos (“scions”) que no gobiernan dominios. Y el texto también nos dice que los vástagos no gobernantes no son automáticamente villanos, sino que pueden proceder de todos los estratos de la sociedad. Resumiendo y hacheando: un vástago, regente o no, siempre que no gobierne un Reino (realm) tira su Clase Social normalmente, como se indica en el Manual del Jugador de HackMáster.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero no vamos a dejar esto así. ¿Y los vástagos que sí gobiernan Reinos? Estos pertenecen automáticamente a la nobleza (resultado XX en la Tabla XX del Manual del Jugador de HackMáster). Sin embargo, han de tirar en esa misma tabla. ¿Qué indica esta tirada? Sus orígenes. Básicamente, el resultado indica la clase social de sus padres. El cómo su familia ascendió en la escala queda en manos del jugador, y esa explicación depende del beneplácito del Máster.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si cualquier jugador quisiera repetir la tirada, lo único que conseguiría es aplicarla a generaciones anteriores. Me explico con el culo, así que voy a poner un ejemplo. Si te sale clase social Media Baja y no te mola que tu padre sea de esa clase social, pues gastas 1 PC, repites la tirada, y es tu abuelo el que era CMB. Tu padre será de la nueva clase social. Pongamos que en esta repetición tu padre sale de clase Media Alta y sigue sin gustarte. Gastas otro PC, tiras y te sale Alta Baja. Eso ya te vale. Al final resulta que tu bisabuelo era CMB, tu abuelo CMA y tu padre CAB.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Más problemas. Esto está bien si las tiradas indican una progresión. Pero ¿y si indican un descenso en la escala social? Aquí es donde se nota que hay clases: los personajes no regentes (sin ninguna clase de dominio) pueden gastar 1 PC adicional para repetir esa clase social en esa generación (o pueden quedarse tal cual e interpretar un bajón familiar…) Los personajes regentes pueden gastar 1 PC adicional para aplicar la clase social más baja a la generación más antigua. O pueden gastar 1 PC adicional para repetir esa tirada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Fuerza de la línea de sangre&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Para determinar la fuerza de la línea de sangre de los vástagos se tira en la &lt;b&gt;Tabla HR10: Fuerza de la Línea de Sangre&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sólo para que quede claro: cada fuerza de la línea de sangre lleva asociada una tirada de puntuación. La tirada de la puntuación no penetra. La del Dado de Honor, sí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Efectivamente, se puede gastar 1 PC para repetir la tirada en esta tabla (como en todas las de Antecedentes del personaje, a no ser que indique lo contrario o yo en este texto o tu Máster en la mesa).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align:right&quot;&gt;&gt;&gt;&gt;&gt;TRANSMISSION INCOMMING AT 1313080806 IN 3, 2, 1 TRANSMISSION INCOMMING NOW: &lt;b&gt;¡¡ATENCIÓN, CAMBIO DE CRITERIO EN EL GLOSARIO!! ¡¡PELIGRO!! A partir de ahora la expresión “bloodline” no va a volver a traducirse como “línea de sangre” sino como “dinastía”.&lt;/b&gt; END OF TRANSMISSION&gt;&gt;&gt;&gt;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;A continuación, el personaje ha de tirar en la Tabla HR11: Dinastías para determinar a qué dinastía pertenece. Cuando hachee los distintos suplementos esta tabla irá sufriendo sus variaciones (ahora mismo estoy pensando en el futuro suplemento de HackRite: The big regentes tocho. Los que quieran tirar de tablas puras, que usen la original del EC.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como era de esperar, sí: puede gastarse 1 PC para repetir la tirada de la tabla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Adquirir poderes de la sangre&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Toca adaptar la tabla. Podía haberme quedado quitecito y dejado en paz la tabla de fuerza y puntuación ¡pero no! Earl tiene que meter la zarpa en todo. En fin, la tabla es la Tabla HR12: Adquisición de poderes de sangre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Atención: sí, sigue siendo igualmente acumulable, en HackRite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los resultados de la Tabla HR12 indican la potencia máxima a la que adquiere el personaje cada uno de sus poderes (tira por cada poder). Resultados tipo “incrementado a” señalan que una de las habilidades que ya tenga el personaje es incrementada del nivel que tenga al que indica la tabla. Si el personaje no tiene habilidades que puedan adquirir esa potencia adquiere una nueva habilidad al nivel indicado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La puntuación de la Dinastía del personaje indica cuántas tiradas (poderes) tiene el personaje en la tabla. Por ejemplo, un personaje de sangre menor, con una puntuación de sangre de 22 tira tres veces en la tabla: en el margen de 1-10, en el de 11-18 y en el de 19-24.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que el resultado indique la potencia máxima del poder quiere decir que si, al tirar el poder concreto, obtiene uno con una potencia máxima menor que la que le ha dado la Tabla HR12, se lo queda aunque sea menor. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ejemplo: un personaje de sangre superior obtiene en su tirada para 41-45 el resultado “incrementado a mayor”. No tiene ningún poder que pueda subir a mayor, así que tira un nuevo poder, que adquirirá como mayor. El nuevo poder que obtiene es Característica incrementada, que es menor. Se lo queda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Siguiendo con el ejemplo, el resultado en su tirada 51-65 es “superior”. Tira el poder y saca Alterar aspecto, que es mayor. Aunque podría tener un poder superior, se queda con este, que es menos poderoso de lo que podría haber sido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podría parecer que es difícil tener habilidades realmente poderosas. Y es así. Primero, tienes que tener la sangre (Tabla HR11), después, el potencial (Tabla HR12) y, para terminar, el poder adecuado que sea capaz de aprovechar tu sangre y tu potencial (Tabla HR13).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los personajes pueden gastar 1PC para repetir sus tiradas en la &lt;b&gt;Tabla HR12: Adquisición de poderes de sangre&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Poderes de sangre&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Primero una simple relación con los poderes; los nombres tal cual. Como siempre que traduzco, es posible que algún nombre cambie con el tiempo. ¡Lo siento! También notaréis que algún término tiene la característica y vacua pedantería que me caracteriza o el tono HackMáster que debe tener. ¡Es lo que hay!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Animal affinity - afinidad animal&lt;br /&gt;Alertness - alerta&lt;br /&gt;Alter appearance - alterar aspecto&lt;br /&gt;Divine aura - aura divina&lt;br /&gt;Heightened ability - característica incrementada&lt;br /&gt;Elemental control - control elemental&lt;br /&gt;Courage - coraje&lt;br /&gt;Healing - curación&lt;br /&gt;Detect illusion - detectar ilusiones&lt;br /&gt;Detect lie - detectar mentiras&lt;br /&gt;Iron will - férrea voluntad&lt;br /&gt;Shadow form - forma de sombra&lt;br /&gt;Divine wrath - ira divina&lt;br /&gt;Character reading - leer el carácter&lt;br /&gt;Bloodmark - marca de sangre&lt;br /&gt;Blood history - memoria de la sangre&lt;br /&gt;Unreadable thoughts - pensamientos ilegibles &lt;br /&gt;Poison sense - percibir venenos&lt;br /&gt;Persuasion - persuasión&lt;br /&gt;Protection from evil - protección contra el mal&lt;br /&gt;Regeneration - regeneración&lt;br /&gt;Resistance - resistencia&lt;br /&gt;Battlewise - sabiduría de batalla&lt;br /&gt;Direction sense - sentido de la dirección&lt;br /&gt;Enhanced sense - sentido aumentado&lt;br /&gt;Touch of decay - toque de corrupción&lt;br /&gt;Travel - viajar&lt;br /&gt;Fear - zut-to&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la &lt;b&gt;Tabla HR13: Poderes de sangre&lt;/b&gt; se encuentran los poderes de sangre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por cada poder obtenido en la Tabla HR12, el personaje tiene una tirada en la Tabla HR13: Poderes de sangre. Si el personaje no puede tener el poder indicado por no estar disponible para su dinastía, simplemente repite la tirada. &lt;br /&gt;Si el personaje ya tiene el poder que señale la tabla, repite la tirada (excepción: Característica incrementada, que puede apilarse consigo misma).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los personajes pueden gastar 1PC para repetir sus tiradas en la &lt;b&gt;Tabla HR13: Poderes de sangre&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las siguientes entradas serán una relación de los poderes o habilidades de sangre con su descripción. Solamente he hacheado lo que creí que merecía serlo. Aquellas habilidades que realmente no cambian con el hacheo las he dejado como estaban.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin embargo y con todo he añadido algo a las descripciones, para hacer su consulta más sencilla. Y también he creído necesario contaros cómo va la descripción de las habilidades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con cada una de ellas encontraréis las derivaciones o dinastías en las que normalmente puede encontrarse esa habilidad. En algún caso he acompañado la dinastía con un rasgo definitorio de la misma, relacionado con el poder. A continuación se encuentra la descripción de la habilidad en relación con la potencia a que puede manifestarse, incluyendo el número de usos que puede darse al poder, el alcance que tiene o los bonificadores. Cada poder, en una potencia superior, incluye las capacidades de ese mismo poder y derivación en las potencias menores, a no ser que se indique lo contrario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aparte del hecho de que en el archivo esté todo junto, aquí he decidido dejar cada poder en una entrada aparte para que buscarlos sea más sencillo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y para que haya más posts, por supuesto.</description>
            <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 16:51:10 +0100</pubDate>
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